L'histoire

Runeterra

Carte de Runeterra

Freljord

Freljord Freljord est une terre inhospitalière et hostile. Fiers et farouchement indépendants, ses habitants sont des guerriers-nés issus d'une culture qui encourage les raids contre ses voisins.

Bien que la région soit habitée par de multiples tribus distinctes, leur avenir commun sera décidé par la guerre civile qui fait rage entre les trois factions principales.

L'une de ces tribus place une foi inébranlable dans les traditions qui lui ont permis de survivre ; l'autre rêve d'unifier la région tout entière, comme l'a prédit une jeune idéaliste ; la troisième, enfin, vénère le pouvoir d'une mystérieuse sorcière.


Demacia

Demacia Demacia est un royaume fort, fondé sur des lois strictes et riche d'un passé militaire prestigieux. Ses habitants ont toujours attaché une grande importance aux idéaux de justice, d'honneur et de devoir, et ils sont très fiers de leur héritage culturel. Mais malgré ses valeurs très nobles, cette nation parfaitement autosuffisante est devenue de plus en plus insulaire et isolationniste au cours de ces derniers siècles.

Aujourd'hui, le royaume de Demacia traverse une période trouble.

La capitale, la Grande cité de Demacia, a été fondée pour servir de refuge contre la sorcellerie après le cauchemar des Guerres runiques et a été bâtie sur le mystère de la pétricite, une étrange pierre blanche pouvant saper l'énergie magique. C'est de là que la famille royale a toujours veillé à la défense des villes et villages alentours, ainsi que des terres agricoles, des forêts et des montagnes riches en ressources minérales qui constituent le royaume.

Cependant, après le décès soudain du roi Jarvan III, les autres familles nobles n'ont toujours pas approuvé la succession au trône de son unique héritier, le jeune prince Jarvan.

Tous ceux qui vivent au-delà des frontières bien gardées du royaume sont perçus avec une suspicion grandissante, et en ces temps de doute, beaucoup d'anciens alliés se tournent vers de nouvelles sources de protection. Certains osent murmurer que l'âge d'or de Demacia est révolu et que si son peuple ne parvient pas à s'adapter à un monde en constante évolution, ce dont beaucoup le jugent incapable, le déclin du royaume est inévitable. Et toute la pétricite du monde ne pourra protéger Demacia de lui-même.


Noxus

Noxus Noxus est un puissant empire à la réputation terrifiante. Pour les étrangers qui vivent hors de ses frontières, il s'agit d'un pays brutal, expansionniste et agressif, mais ceux qui observent au-delà de cette façade belliqueuse découvrent une société ouverte, où la force et les talents du peuple sont valorisés et cultivés.

Ses habitants formaient autrefois une nation de redoutables pillards, jusqu'à ce qu'ils prennent d'assaut et s'installent dans l'ancienne cité qui constitue aujourd'hui le cœur de leur empire. Menacés de toutes parts, ils sont allés au-devant de leurs ennemis pour combattre, repoussant leurs frontières plus loin chaque année. Cette lutte pour la survie a fait des Noxiens un peuple fier pour qui la force prime sur tout le reste, bien que cette force puisse s'exprimer de différentes façons.

N'importe quelle personne peut s'élever à une position de pouvoir et de respect à Noxus, indépendamment de son statut social, de ses antécédents, de son lieu d'origine ou de sa richesse, du moment qu'elle fait montre des aptitudes nécessaires.


Ionia

Ionia Entourée de mers capricieuses, Ionia est composée de plusieurs provinces alliées réparties à travers un gigantesque archipel appelé les Terres premières. La culture ionienne s'est développée dans le but de maintenir l'équilibre universel, et par conséquent, la frontière entre le monde matériel et le monde spirituel y est plus perméable, particulièrement dans les montagnes et les forêts sauvages.

Bien que la magie de ces terres soit imprévisible et que les créatures y soient dangereuses et féeriques, la plupart des Ioniens ont vécu dans la paix et la prospérité pendant des siècles. Les moines guerriers, les milices provinciales et Ionia elle-même ont suffi à les protéger. Mais tout a basculé il y a douze ans, lorsque Noxus a attaqué les Terres premières.

Les assauts incessants des forces impériales ravagèrent Ionia pendant de nombreuses années avant d'être vaincues, et le prix de la victoire fut terrible. Désormais, une paix fragile règne à Ionia. La guerre a provoqué différentes réactions et a divisé la région. Certains groupes, comme les moines de Shojin ou le Kinkou, souhaitent renouer avec leurs valeurs traditionnelles : l'isolement et le pacifisme.

D'autres factions, comme la Fraternité Navori ou l'Ordre de l'ombre, sont plus radicales et demandent la militarisation de la magie de leurs terres afin de créer une nation puissante, unie et capable de se venger de Noxus. Le destin d'Ionia ne tient qu'à un fil que peu de gens sont prêts à trancher, mais que tous voient s'effilocher dangereusement sous leurs yeux.


Piltover

Piltover Piltover est une cité florissante animée par le progrès, dont la puissance et l'influence ne cessent de croître. C'est le centre culturel de Valoran, où l'art, l'artisanat, le commerce et l'innovation avancent main dans la main. Sa puissance ne repose pas sur sa force militaire, mais sur les rouages bien huilés du libre-échange et de la pensée progressiste.

Située sur les falaises qui surplombent le district de Zaun et l'océan, cette ville est le point de convergence de flottes entières de vaisseaux, qui traversent ses titanesques portails marins pour y acheminer des marchandises venues de toutes parts. L'opulence dont profite la cité a conduit à un développement urbain spectaculaire et sans précédent.

Piltover est parvenue - et parvient toujours ! - à se réinventer constamment, pour devenir une ville où quiconque peut faire fortune et vivre pleinement ses rêves. De jeunes guildes de marchands y financent les entreprises les plus folles : des projets artistiques extravagants et grandioses, des recherches ésotériques sur la technologie Hextech, ou encore des monuments architecturaux qui rendent hommage à leur puissance.

Grâce à l'afflux toujours grandissant d'inventeurs venus explorer les possibilités du domaine Hextech, Piltover est aujourd'hui un centre névralgique qui attire les meilleurs artisans du monde entier.


Zaun

Zaun Zaun est un vaste district relié à Piltover, qui s'étend dans les vallées et les profonds canyons situés en contrebas. Le peu de lumière qui atteint cette « basse-ville », filtré par les épaisses fumées émanant de l'entrelacs de tuyaux rouillés dont elle est parsemée, se reflète sur les vitres crasseuses de ses bâtiments à l'architecture industrielle.

Zaun et Piltover constituaient autrefois une seule et même cité ; aujourd'hui, ces deux sociétés sont séparées mais vivent en symbiose. Bien qu'elle soit perpétuellement plongée dans un brouillard néfaste, Zaun est une ville florissante, dont les habitants sont dynamiques et la culture très riche. L'opulence de Piltover a permis à Zaun de se développer avec elle en tandem, comme un reflet sombre de la ville des hauteurs.

La plupart des marchandises qui affluent vers la riche cité finissent par se retrouver sur les marchés noirs de sa sœur en contrebas, et les inventeurs Hextech qui jugent les réglementations de Piltover trop restrictives peuvent souvent mener librement leurs expériences, si dangereuses soient-elles, dans les tréfonds de Zaun.

Le développement incontrôlé de diverses technologies à risque et l'industrialisation débridée ont transformé d'immenses portions de Zaun en quartiers pollués et mal famés. Des flots de résidus toxiques stagnent dans les bas-fonds de la ville, mais même dans ces secteurs, les habitants parviennent à mener leur vie et à prospérer.


Bilgewater

Bilgewater Nichée dans l'archipel des Îles de la Flamme bleue, Bilgewater est une ville portuaire semblable à nulle autre : elle abrite les pêcheurs de serpents de mer, les gangs des docks et tous les contrebandiers du monde.

Ici, les fortunes se font et les ambitions meurent en une fraction de seconde. Pour ceux qui fuient la justice, l'endettement ou la persécution, Bilgewater peut être le lieu d'un nouveau départ, car nul ici ne vous questionne sur votre passé. Pourtant, chaque matin, on retrouve dans les eaux du port des cadavres de voyageurs, la bourse vide et la gorge tranchée…

Bien que Bilgewater soit une cité dangereuse, elle regorge d'opportunités pour les aventuriers sans scrupule que limitent d'ordinaire les lois et les régulations commerciales. Si vous avez de l'argent, vous pouvez acheter n'importe quoi ici, des technologies Hextech illégales aux faveurs des seigneurs du crime organisé.


Targon

Targon Du haut de son imposante aiguille de pierres stériles, le Mont Targon est le point culminant de la plus haute chaîne de montagnes de Runeterra. S'élevant aux confins de toute civilisation, il n'est accessible qu'aux explorateurs les plus déterminés.

De nombreuses légendes entourent le Mont Targon, et comme tous les lieux mythologiques, il enflamme l'imagination des rêveurs, des fous, de tous ceux qui sont assoiffés d'aventure. Certaines de ces âmes courageuses tentent même de gravir l'insurmontable montagne, à la recherche peut-être de l'illumination ou de la gloire, ou répondant simplement au désir ardent d'en contempler le sommet.

L'ascension vers le sommet est pratiquement impossible, et les rares élus qui parviennent à l'atteindre en vie ne parlent presque jamais de ce qu'ils y ont vu. Certains en reviennent avec une expression hantée et vide dans le regard ; d'autres deviennent totalement méconnaissables, imprégnés de la Manifestation d'un pouvoir surhumain venu d'un autre monde, chargés d'un destin que peu de mortels pourraient comprendre.


Shurima

Shurima L'empire de Shurima était autrefois une civilisation florissante qui s'étendait sur un vaste désert. Après une ère de croissance et de prospérité, la chute de sa radieuse capitale plongea l'empire tout entier dans la ruine.

Au fil des millénaires, les récits autour de la glorieuse cité de Shurima devinrent des mythes et le cœur d'une religion partagée par les descendants de la diaspora survivante.

La plupart des habitants nomades de Shurima luttent pour leur survie dans un territoire inhospitalier. Certains défendent de petits postes avancés construits autour de quelques oasis. D'autres fouillent à la recherche des richesses enterrées au milieu des ruines de l'empire déchu, ou acceptent du travail de mercenaire, empochant leur récompense avant de disparaître à nouveau dans les sables. Aujourd'hui, les tribus sont agitées par un murmure qui provient du cœur du désert : la ville de Shurima a refait surface.


Ixtal

Ixtal Célèbre pour sa maîtrise de la magie élémentaire, Ixtal fut l'une des premières nations indépendantes à se joindre à l'empire de Shurima. En vérité, la culture d'Ixtal est bien plus ancienne que ça. Elle appartient à la grande diaspora de l'ouest qui a donné naissance à de nombreuses civilisations, parmi lesquelles Buhru, la magnifique Helia et Targon l'ascétique. Elle a probablement joué un rôle significatif dans la création des premiers Transfigurés.

Mais les mages d'Ixtal survécurent au Néant, et plus tard aux Darkin, en prenant leurs distances avec leurs voisins. Ils se retranchèrent dans la nature sauvage comme derrière une forteresse. Dans le chaos, ils avaient beaucoup perdu, mais ils avaient la ferme intention de préserver ce qui restait…

Aujourd'hui, la cité arcologique d'Ixaocan, perdue dans la jungle depuis des millénaires, perdure sans influence extérieure. Ayant assisté de loin à la ruine des Îles bénies et aux Guerres runiques, les Ixtali voient toutes les autres factions de Runeterra comme des parvenus et ils utilisent leur puissante magie pour éloigner les intrus.


Les îles obscures

Les îles obscures Les terres aujourd'hui connues sous le nom d'Îles obscures étaient autrefois un royaume magnifique, mais celui-ci fut ravagé par un cataclysme magique.
L'archipel est en permanence recouvert par la Brume noire et ses terres elles-mêmes sont souillées, corrompues par une sorcellerie néfaste.

Les êtres vivants qui habitent les Îles obscures voient leur énergie vitale peu à peu drainée de leur corps, ce qui attire progressivement les esprits des morts, voraces et insatiables.

Ceux qui périssent au cœur de la Brume noire sont condamnés à hanter ces îles tourmentées pour toute l'éternité. Pire encore, le pouvoir des Îles obscures devient de plus en plus puissant chaque année, ce qui permet aux spectres et autres morts-vivants d'étendre leur influence toujours plus loin et de faucher des âmes dans tout Runeterra.